Hackathon de Inteligencia Artificial en ESAN
La Inteligencia Artificial es la ciencia e ingeniería para construir especialmente máquinas y programas inteligentes, que simulan a la inteligencia humana tanto en su forma de pensar y actuar. Esta área es base para el desarrollo de la Industria 4.0 y la creación de tecnologías de punta que colaboren con el fin.
En ese sentido, la Universidad ESAN realizará el 30 de octubre la Hackathon de Inteligencia Artificial, dirigida a estudiantes del tercero al quinto de secundaria de colegios públicos y privados del Perú que disfruten de trabajar en equipo y sean apasionados por las nuevas tecnologías.
La Hackathon de Inteligencia Artificial, busca impulsar la inserción de la Inteligencia Artificial en la educación básica y, en el futuro, canalizar su integración en el plan educativo nacional. Por lo tanto, el evento persigue entrenar a estudiantes en este tipo de tecnología para desarrollo de aplicaciones inteligentes que busquen resolver los siguientes desafíos.
Salud
¿Cómo podríamos ayudar a los médicos en el uso de aplicaciones inteligentes que ayuden a mantener los protocolos de bioseguridad para mantener la salud pública?
Educación
¿Cómo podríamos mejorar la experiencia educativa remota a través del desarrollo de aplicaciones basadas en Inteligencia Artificial?
Entretenimiento
¿Cómo podríamos crear videojuegos que empleen Inteligencia Artificial en su interacción?
Cabe precisar que, las aplicaciones inteligentes no se limitarán solo a software, sino también es posible el uso de hardware como Arduino y/o sensores relacionados en el desarrollo del proyecto.
Para leer las bases y participar en la Hackathon de Inteligencia Artificial los equipos deben ingresar e inscribirse en la siguiente página web oficial del evento: hackathonia.esan.edu.pe y cumplir con los siguientes requisitos:
Los equipos deberán estar conformados por cuatro personas pertenecientes al mismo centro educativo y uno de ellos tiene que ser el tutor. Pudiéndose distribuir así: un tutor, que deberá ser un profesor o representante del centro educativo, equipos de 3 alumnos de quinto, equipos de 3 alumnos de cuarto, equipos de 3 alumnos de tercero a quinto.
Cada equipo designará un representante, siendo este el responsable de todas las comunicaciones entre su equipo y los organizadores. Asimismo, se consignarán los datos de todos los integrantes de cada equipo y las autorizaciones de los apoderados para los participantes menores de edad, según los formatos establecidos en la página web del evento.
Se recomienda que el equipo sea multidisciplinario y que entre los miembros exista un balance de habilidades como programación, diseño gráfico y/o negocios.
Finalmente, se evaluará que: cada propuesta cuente con un prototipo, una presentación en PPT y un video. El tiempo máximo del mismo es de 3 minutos, en el que expondrán su presentación y se demostrará el aplicativo desarrollado.