Aumenta venta de auriculares de realidad extendida

El metaverso se está constituyendo como el escenario ideal de innovación y crecimiento económico y los dispositivos de realidad extendida (XR) y la Web son parte de la puerta de entrada a este mundo. Boston Consulting Group (BCG) en su nuevo reporte, The Corporate Hitchhiker’s Guide to the Metaverse, revela que el mercado masivo de los auriculares de realidad aumentada, virtual y mixta (AR, VR y MR) está creciendo rápidamente, con dispositivos como Meta Quest 2 a precios asequibles y fáciles de configurar y usar, siendo esta una de las tecnologías que convergen para crear el metaverso.

Los avances tecnológicos de AR, VR y MR, colectivamente llamadas realidad extendida (XR), están facilitando el cambio de 2D a 3D al facilitar experiencias más realistas y pantallas digitales que están mejor sincronizadas con los movimientos.

Las principales barreras para una más rápida adopción de estas tecnologías son la experiencia del usuario y el contenido limitado, los cuales están mejorando rápidamente.

Según Christopher Weisz, Partner de BCG Gamma, «los entusiastas ven el metaverso como la próxima generación de Internet, una realidad virtual e interconectada tejida a la perfección en nuestro mundo físico. Gracias a la XR, las experiencias sociales, de consumo y comerciales reales y virtuales se entrelazarán. Los amantes de los videojuegos ya están familiarizados con esta noción, aunque generalmente en dos dimensiones, pero los juegos son solo el comienzo. Millones de usuarios ahora se reúnen en conciertos virtuales en 3D, compran en centros comerciales virtuales con monedas virtuales y poseen casas virtuales totalmente personalizadas. Tienen experiencias innovadoras, como el concierto de Travis Scott en Fortnite y participan en una economía de activos virtuales considerable y en crecimiento, comprando, vendiendo y creando bienes como ropa, bienes raíces, arte y moneda».

Los costos de estos equipos han disminuido, lo cual ha generado un incremento exponencial en la demanda. Por ejemplo, Mark Zuckerberg de Meta, hablando sobre Oculus, que tiene una participación estimada del 35% en el mercado de auriculares VR en 2020, dijo que si llega a tener 10 millones de unidades activas se podría tener un ecosistema autosuficiente. Al ritmo actual, Meta podría alcanzar esta masa crítica a mediados de 2022. Con la entrada de diferentes jugadores en el mercado de los auriculares se prevé que las ventas de auriculares AR y VR lleguen a casi 90 millones de unidades para 2025, con la principal participación de unidades de VR.

A medida que la tecnología de realidad aumentada y realidad virtual evoluciona y genera mayor adopción, la de los celulares hoy ya potencia la AR móvil. Más de la mitad de los 6 mil millones de teléfonos inteligentes en uso en el mundo son lo suficientemente potentes como para habilitar las funciones de realidad aumentada móvil. Los kits de desarrollo de software de Apple para iOS y de Google para Android se pueden extender al desarrollo de AR y VR. Según una investigación de ARtillery Intelligence, 800 millones de usuarios utilizan activamente AR móvil, un número que proyecta crecerá a 1.700 millones en 2025.

«La realidad aumentada y realidad virtual desde hace un tiempo han venido permeando no solo a los consumidores con los videojuegos sino también a las empresas. Los minoristas como Ikea y Tesco aprovechan la tecnología para mejorar la experiencia del cliente, mientras que las redes sociales, como Snapchat, están promoviendo AR para impulsar el compromiso en sus plataformas. Boeing ha anunciado que utilizará VR a escala para diseñar su próximo avión, impulsando un gemelo digital inmersivo del producto. Meta ha desarrollado una aplicación Quest llamada Horizon Workrooms que hace que la tecnología VR sea fácil de usar e implementar en un contexto empresarial. En BCG, la realidad virtual se ha convertido en una parte integral de nuestra propia colaboración interna y con el cliente en casos de uso que incluyen eventos en el área de práctica, gestión ágil de proyectos, I+D, presentaciones de clientes y la construcción de mundos virtuales con clientes», asegura Weisz.

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